Публикации педагогических материалов:
текстовые статьи и презентации
  • lu_res@mail.ru
  • Следующее обновление сборников с № ISBN 05.05.2024г.

Регистрационный номер СМИ: ЭЛ № ФС 77 - 69099 от 14.03.2017г.  Смотреть

Идентификатор Издательства в Российской книжной палате: 9908210  Смотреть

     
kn publ express   kn publ isbn
     
     
kn publ ob   kn publ master
     

Развитие интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга

Дата публикации: 2023-08-28 01:53:17
Статью разместил(а):
Петрова Кристина Сергеевна

Развитие интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга средствами игровых технологий в условиях образовательного учреждения

Автор: Петрова Кристина Сергеевна

ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга"

 

Аннотация: В этой статье автор пишет об исследовании применения игровых технологий развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в образовательной организации.

Ключевые слова: игровые технологии, средний школьный возраст, культурное наследие, развитие интереса.

 

Актуальность исследования: Воспитанию подрастающего поколения всегда придавалось огромное значение в истории человечества. Это непрерывный труд и довольно сложное дело. Сегодня этот вопрос стоит особенно остро, поскольку родители большую часть своего времени проводят на работе, не имея при этом возможности уделять достаточно времени воспитанию своих чад. Следовательно, дело воспитания, также как и обучения, ложится на плечи школы и педагогов.

Современная система образования нацеливает педагогов на использование всех имеющихся на сегодняшний день возможностей и ресурсов для повышения эффективности учебно-воспитательного процесса. К одним из наиболее эффективных методов воздействия на ребенка является игровая деятельность.

Игра имеет много различных определений. Итак, игра – это некая деятельность ребенка или взрослого в условиях, искусственно моделирующих реальные ситуации, в которых человек воспроизводит нормы деятельности, способствующие приобщению к культуре и познанию действительности.

Таким образом, в игре человек полностью погружается в отведенную ему роль и раскрывает все свои потенциальные возможности. Именно поэтому игре придается большое значение в системе профессиональной подготовки людей. 

Проблема исследования состоит в недостаточном использовании потенциала игровых технологий в приобщении детей и подростков к культурному наследию своего региона.

Объект исследования: развитие интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в условиях образовательного учреждения.

Предмет исследования: игровые технологии как средство приобщения детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга.

Целью данной работы является исследование применения игровых технологий развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в образовательной организации.

Гипотеза данного исследования основана на том, что применение игровых технологий как средства развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт–Петербурга будет более результативным, если:

- внедрять игровые технологии в учебно-воспитательный процесс, совмещая их с другими технологиями;

- применять игровые приемы согласно принципам их организации;

- организовывать игровые занятия, основываясь на психологических и физических возможностях детей среднего школьного возраста.

Для достижения поставленный цели были определены следующие задачи:

1) определить понятие и сущность игровых технологий, их значение в образовательной деятельности;

2) изучить виды игровых технологий, способствующие формированию интереса школьников к культурному наследию региона;

3) анализ игровых технологий, применяемых в системе приобщения детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга";

4) разработать игровую программу развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга".

Методологическая основа исследования: Методологическую основу исследования составляют работы по менеджменту в социально-культурной сфере (Ариарский М.А., Жарков А.Д., Киселева Т.Г., Красильников Ю.Д., Новаторов В.Е., Тульчинский Г.Л., Ярошенко Н.Н.  и др.)

Степень разработанности проблемы.

Проблема применения технологий игрового обучения рассматривались в трудах Болмосовой Е.В., Винокуровой Е.Н., Глазковой О.А., Жуковой С.В., Здориковой Н.Г., Кирилиной Ю.П., Мельниченко Н.Н., Михалевой Е.В., Никоновой Н.П., Саакян И.И. Ученые отмечают положительную динамику применения игровых технологий в образовательной деятельности. Работы и концепции, подходы этих авторов и явились методологической основой исследования.

База исследования: ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга".

Методы исследования: диалектический, монографический, абстрактно-логический и эмпирический.

Этапы исследования: на первом этапе исследования – теоретико-аналитическом – был проведен анализ научной литературы и научно-методических материалов. Раскрыто понятие и сущность игровых технологий, функции, принципы, их место, роль и значение в образовательном процессе.

На втором этапе – практическом – была разработана примерная программа для проведения уроков истории, краеведения или для внеурочной деятельности. Также были представлены два различных по возрасту школьников и тематике урока, которые также могут быть использованы учителями истории, краеведения, на классных часах или при проведении занятий внеурочной деятельности.

Практическая значимость исследования: разработанные в ходе исследования программа и уроки могут быть применены на реальных уроках и внеклассных занятиях. При этом результаты данной работы позволят развить интерес детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района".

Структура статьи отражает общий замысел и состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, заключения и списка использованных источников.

Глава 1. Теоретические аспекты применения игровых технологий в приобщении детей среднего школьного возраста к культурному наследию.

1. Понятие и сущность игровых технологий, их значение в образовательной деятельности.

Игровая технология – это группа методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр, которая стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы, позволяет использовать жизненный опыт детей, включая их обыденные представления о чем-либо [3, с. 34].

Игра как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим использовалась с древнейших времен. Широкое применение игра находит в народной педагогике. В учебном процессе школы до недавнего времени использование игры было весьма ограничено. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность активно используется.

Определение места и роли игровой технологии в образовательном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения [5, 45].

Игровые технологии строятся как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать образовательный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов — забота каждого педагога. Ведь дети легко вовлекаются в любую деятельность, а особенно в игровую.

Результативность дидактических игр, прежде всего, зависит от систематического их использования, от целенаправленности программы игр с обычными дидактическими упражнениями. В отечественной педагогике имеется целый ряд таких игровых технологий («Муммитроль», персонажи «Волшебника Изумрудного города», «Приключения Буратино», «Сам Самыч» В.В. Репкина).

Подготовка игры в образовательном процессе требует, обыкновенно, на порядок большего количества времени, нежели ее проведение. К сожалению, образовательные технологии оборачиваются пустой оболочкой при использовании их формально. Зачастую педагоги называют игрой все то, что не имеет стандартной формы «фронтальный опрос – новый материал – закрепление – домашнее задание» [4, с. 165].

А нужно, прежде всего, помнить, что игра – это живое явление, более широкое, чем вкладываемое в нее дидактическое наполнение. Поэтому дети могут легко перейти «от цели к мотиву», то есть увлечься игровой оболочкой и потерять образовательное содержание.

Игра – это технология педагогики будущего, но, внедряя игры в образование, необходимо учитывать возможные опасности и ограничения игры. Привыкая постоянно играть, младшие школьники, перейдя в среднее звено, на уроках плохо усваивают материал, без интереса слушают учителя, ждут игровых моментов. Поэтому применять игровые технологии в начальной школе нужно дозированно, целесообразно, выражаясь обыденным языком, - «не пересластить».

Целесообразность использования дидактических игр на различных этапах учебного занятия различна. При усвоении новых знаний возможности дидактических игр уступают более традиционным формам обучения. Поэтому их чаще применяют при проверке результатов обучения, выработке навыков и умений. В этой связи различают обучающие, контролирующие и обобщающие дидактические игры [8, с. 102].

Характерной особенностью урока с дидактической игрой является включение игры в его конструкцию в качестве одного из структурных элементов урока. Существуют определенные требования к организации дидактических игр.

1. Игра – форма деятельности учащихся, в которой осознается окружающий мир, открывается простор для личной активности и творчества.

2. Игра должна основываться на интересе, участники должны получать удовольствие от игры.

3. Обязателен элемент соревнования между участниками игры.

Требования к подбору игр:

1. Игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, программным требованиям к знаниям, умениям, навыкам, требованиям стандарта.

2. Игры должны соответствовать изучаемому материалу и строиться с учетом подготовленности учащихся и их психологических особенностей.

3. Игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.

В обществе принято выделять несколько основных функций, происходящих от применения игровых технологий. Их называют основными миссиями:

- Развлекательная. Нацелена пробуждать интерес к процессу, развлекать и вдохновлять.

- Коммуникативная. Это отличное поле для отработки базовых навыков. Целью задания является разговор, приводящий к общей цели [6, с. 57].

- Игротератевтическая. Проецирование трудностей разных сфер в заданную ситуацию.

- Распознавательная. Зацикленность на самоизучении в ходе игровой деятельности.

- Корректировочная. Игроки в процессе стараются найти возможные варианты развития событий, вводят положительные изменения в ситуацию.

- Межнационального общения. В основу положены социально-культурные ценности человечества.

- Социализация. Хорошим примером является общежитие. Участников игры помещают в условия, где им не избежать объективных взаимоотношений.

Игровые технологии имеют большой потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции обучающегося в отношении собственной деятельности, общения и самого себя.

Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, творчество, терапию, модель типа человеческих отношений и проявлений в труде, воспитании [9, с. 196].

Концептуальные основы игровых технологий:

1. Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации;

2. Игра-форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе);

3. Игра-пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский);

4. Игра-свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев);

5. Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности;

6. Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

Реализация в образовательном процессе игровых технологий опирается на следующие дидактические принципы:

1. В игре взрослый работает па паритетных началах с детьми, выполняя одну из игровых ролей.

2. Игра стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы.

3. Игра позволяет использовать жизненный опыт детей, включая их обыденные представления о чем-либо.

4. Игровой процесс вариативен, он не может быть детально спрогнозирован, поэтому требует от педагога гибкости мышления и готовности вместе с детьми проходить образовательный путь.

5. Игровые технологии создают широкие возможности для формирования у детей трудовой культуры.

Дети действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию воспитателя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть образовательного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию образования, помогает активизировать образовательный процесс, осваивать ряд образовательных элементов. Разрабатывать игровые технологии из отдельных игр и элементов – это забота каждого педагога.

Таким образом, игра содержит в себе несколько основных составляющих:

- Образы.

- Игровые процессы.

- Замена настоящих вещей условными.

- Естественная коммуникация между участниками.

- Условный сюжет.

Игровые технологии в обучении используются как эффективный способ передачи информации в целях образования и воспитания детей уже издавна. Это традиционный метод обмена знаниями от старшего поколения к младшему. Как интерактивный, его использовали в народной педагогике. В дошкольных заведениях и внешкольных учреждениях наиболее часто встречаются случаи использования этих методов [10, с. 183].

Современная школа развивается, и педагоги отдают большее предпочтение активизации и интенсификации процесса учебы. Игры применяются только в отдельных случаях. Для усвоения темы или раздела книги, как самостоятельная технология, и как часть большого процесса. Иногда применяется в качестве закрепления материала на финальном обобщающем уроке.

Наиболее популярным является применение технологии, как одного из методов внеклассной работы. Игровая тематика развивалась для максимально эффективного воздействия на учеников. Дети, которые погружены в определенные заданные условия, проявляют больший интерес к процессу обучения и конкретной теме.

Таким образом, использование игровых технологий открывает большие педагогические возможности в приобщении школьников к самообразованию и самопознанию изучаемых явлений и предметов.

Виды игровых технологий, способствующие формированию интереса школьников к культурному наследию региона.

Игровые технологии способствуют повышению мотивации учащихся на уроках. Игра порождает активность, воодушевляет, обогащает впечатлениями, помогает педагогу избежать назойливой назидательности, создает атмосферу дружелюбия. Игра должна пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять процесс познания интересным содержанием.

Выделяют следующие виды дидактических игр.

1. Игры-упражнения. Они совершенствуют познавательные способности учащихся, способствуют закреплению учебного материала, развивают умение применять его в новых условиях. Примеры игр-упражнений: кроссворды, ребусы, викторины.

2. Игры-путешествия. Эти игры способствуют осмыслению и закреплению учебного материала. Активность учащихся в этих играх может быть выражена в виде рассказов, дискуссий, творческих заданий, высказывания гипотез.

3. Игры-соревнования. Такие игры включают все виды дидактических игр. Учащиеся соревнуются, разделившись на команды.

4. Урок – деловая игра.

Возможные варианты структуры игры на уроке:

- знакомство с реальной ситуацией;

- построение её имитационной модели;

- постановка главных задач группам, уточнение их роли в игре;

- создание игровой проблемной ситуации;

- вычленение необходимого для решения проблемы теоретического материала;

- разрешение проблемы;

- обсуждение и проверка полученных результатов;

- коррекция;

- реализация принятого решения;

- анализ итогов работы;

- оценка результатов работы.

Приемы, которые могут быть использованы в ходе игры:

- Персонификация – реально существовавшее лицо участвует в игре как помощник учителя, консультант, член жюри и др.

Примеры. Урок «Чему учил китайский мудрец Конфуций». Ученик–Конфуций – оценивает ситуации с позиций конфуцианства.

- Урок повторения «Древняя Греция». Жюри–архонты оценивают законы, принятые Народным собранием.

- Интервью – ученики задают вопросы представителю другой исторической эпохи.

- Урок «Горожане и их образ жизни». Вопросы горожанам: В каких условиях они жили? Чем питались? Какие опасности подстерегали горожан?

- Путешествие – проверка картографических навыков. Урок «Крестовые походы». Участники крестовых походов показывают на карте свой путь в Иерусалим, рассказывают о дорожных приключениях и опасностях.

- Исторический документ. Узнай автора. О каком событии идет речь? Например, «Да будет Киев матерью городов русских» (Князь Олег о захвате Киева).

- Рассказ-защита (герб, город, памятник культуры и др.).

- Текст с ошибками или пропусками. Такие тексты составляются так, чтобы можно было легко определить, о каком именно событии идет речь. Ошибки здесь могут быть в значимых явлениях, хорошо известных, а также неточности, касающиеся мелких фактов. Это задание проверяет не только память, но и внимание.

- Кроссворды, шарады, ребусы, загадки-рифмовки и т.д.

Разработка и проведение ролевых игр включает следующие этапы: подготовительный, игровой, заключительный и анализ результатов.

Этап подготовки. Подготовка ролевой игры начинается с разработки сценария – условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснования поставленной задачи, плана ролевой игры, общего описания процедуры игры, содержания ситуации и характеристик действующих лиц. Далее идёт ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются к ведущему за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, нарушать регламент и этику поведения.

Этап проведения включает непосредственно сам процесс игры. На данном этапе осуществляется групповая работа над заданием, межгрупповая дискуссия (выступления групп, защита результатов). С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять её ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры.

На заключительном этапе вырабатываются решения по проблемам, заслушиваются сообщения экспертной группы, выбираются наиболее удачные решения.

Этап анализа, обобщения и обсуждения результатов игры предполагает выступление экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращает внимание на установление связи игры с содержанием учебного предмета.

В ролевой игре должны иметь место условность, серьёзность и элементы импровизации, в противном случае она превратится в скучную инсценировку.

Помимо всего вышеперечисленного игры на уроке можно применять с целью преодоления познавательного эгоцентризма и расширения познавательных и коммуникативных способностей учащихся. В этом случае игры должны быть групповыми. Рассмотрим некоторые из игр, наиболее подходящих для групповой работы учащихся на первом этапе обучения.

Игра «Знакомство». Школьники вместе с учителем рассаживаются в круг. Каждый ученик, передавая мяч по часовой стрелке, называет свое имя. Затем, передавая мяч против часовой стрелки, дети называют имя соседа.

Игра «Назови другого». Ученики сидят по кругу. Среди них выбирается водящий, называя имя, бросает ему мяч.

По окончании игры проводятся беседа, анализ.

- Понравилась ли вам такая игра? С кем в группе больше всего понравилось играть? Кто в группе не ссорился? Почему не удалась игра? Почему удалась игра?

Заключительным моментом является самоооценивание по «волшебным линейкам». Критерии оценивания по шкалам могут предлагать сами дети.

- За что бы вы могли себя похвалить? Что было наиболее важным – не уронить мяч или познакомиться?

Разнообразие приемов и методов игровой технологии повышает познавательный интерес учащихся к процессу обучения, умственную активность, снижает утомляемость.

Игровые приемы оказывают помощь учителю в организации увлекательной работы с детьми, развитии творческой активности, учебной мотивации учащихся.

Использование игровых технологий на уроках гарантирует позитивное эмоциональное состояние и атмосферу ощущения посильности заданий.

Их применение способствует уже с первого класса формированию дружного коллектива, воспитанию ответственности и взаимопомощи учащихся, развитию самостоятельность учащихся в проявлении себя, учит поиску согласия, выработки общего мнения о том, что и как надо делать, учит работать в команде. Практика использования игровых технологий показывает, что вместе учиться не только легче и интереснее, но и значительно эффективнее. Причем важно, что эта эффективность касается не только академических успехов учеников, их интеллектуального развития, но и нравственного. Помочь друг другу, вместе решить любые проблемы, разделить радость успеха или горечь неудачи – также естественно, как смеяться, петь, радоваться жизни. Главная идея использования игровой технологии – обучение в сотрудничестве, которое предполагает вместе учиться, а не просто что-то выполнять вместе.

В настоящее время школа нуждается в такой организации деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода к детям и пр. Иными словами, школа чрезвычайно заинтересована в знании особенностей психического развития каждого конкретного ребенка.

Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем, насколько педагогический процесс ориентирован на психологию возрастного и индивидуального развития ребенка. Это предполагает психолого-педагогическое изучение школьников на протяжении всего периода обучения с целью выявления индивидуальных вариантов развития, творческих способностей каждого ребенка, укрепления его собственной позитивной активности, раскрытия неповторимости его личности, своевременной помощи при отставании в учебе или неудовлетворительном поведении. Особенно важно это в младших классах, когда только начинается целенаправленное обучение человека, когда учеба становится ведущей деятельностью, в лоне которой формируются психические свойства и качества ребенка, прежде всего познавательные процессы и отношение к себе как субъекту познания (познавательные мотивы, самооценка, способность к сотрудничеству и пр.).

В связи с этим, возникает актуальность использования игровых технологий в современной школе, т.к. изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для школьников, и деятельность, благодаря участию в которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным.

Стоит отметить, что включение в учебный процесс игры или игровой ситуации приводит к тому, что учащиеся, увлеченные игрою, незаметно для себя приобретают определенные знания, умения и навыки, а применение игровых технологий даёт возможность сделать то или иное обобщение, осознать правила, которые только что изучили, закрепить, повторить полученные знания в системе, в новых связях, что содействует более глубокому усвоению пройденного материала, и является для учителя начальных классов одной из важнейших целью работы.

Исходя из этого, игровые технологии должны строиться как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. В них должны включаться последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др. При этом игровой сюжет должен развиваться параллельно основному содержанию обучения, помогать активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – забота каждого учителя начальной школы.

Таким образом можно сделать вывод о том, что игровая технология представляет из себя группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр, которая стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы, позволяет использовать жизненный опыт детей, включая их обыденные представления о чем-либо.

Основные функции (миссии) игровых технологий: развлекательная, коммуникативная, игротератевтическая, распознавательная, корректировочная, межнационального общения, социализации.

Также стоит отметить, что следующие виды дидактических игр: игры-упражнения, игры-путешествия, игры-соревнования, деловая игра.

При этом, игровые приемы оказывают помощь учителю в организации увлекательной работы с детьми, развитии творческой активности, учебной мотивации учащихся. Использование игровых технологий на уроках гарантирует позитивное эмоциональное состояние и атмосферу ощущения посильности заданий.

Включение в учебный процесс игры или игровой ситуации приводит к тому, что учащиеся, увлеченные игрою, незаметно для себя приобретают определенные знания, умения и навыки, а применение игровых технологий даёт возможность сделать то или иное обобщение, осознать правила, которые только что изучили, закрепить, повторить полученные знания в системе, в новых связях, что содействует более глубокому усвоению пройденного материала, и является для учителя одной из важнейших целей работы.

Реализация игровой программы для развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга".

Анализ игровых технологий, применяемых в системе приобщения детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга.

Цель образовательной системы России заключается не только в формировании определенного набора компетенций, отвечающим стандартам по объему знаний, умений и навыков. Вместе с тем, перед педагогом ставится задача сформировать свободную, ответственную, духовно богатую личность, которая будет способна на гармоничное взаимодействие с окружающим миром, понимая его ценности и оберегая их.

Ценностное отношение к сторонам окружающего мира начинает складываться у ребенка в раннем детстве. По мере развития ребенка отношения с окружающим миром усложняются, приобретают различные оттенки и градацию. Важно, чтобы на раннем этапе развития у ребенка формировалось ценностное отношение к окружающему миру не только сквозь личную призму ценностей, но и социальных ценностей. Поэтому важным фактором социализации личности выступает знакомство детей с объектами культурного наследия. Для этого может быть использован как краеведческий материал, так и информация о мировом культурном богатстве.

Знакомство ребенка с культурным наследием помогает ему понять важность и значение культурного исторического прошлого для настоящего и будущего.

В современном мировом сообществе сохранение нематериального культурного наследия является одной из ключевых проблем. Под угрозой полного исчезновения оказались многие формы культуры, важные для национальной и этнокультурной самоидентификации человека. Роль социально-культурной деятельности в приобщении подростков к традиционной народной культуре крайне важна.

С возрастом интересы личности растущего человека отдаляются от основ родной культуры, и далеко не все продолжают интересоваться ею. У подростков зачастую наблюдается разрушение ментального иммунитета, происходит кризис национальной самоидентификации. Отсюда возникает острейшая социокультурная проблема – актуализация интереса подростков и молодежи к народным традициям.

Применение различных форм нематериального культурного наследия в воспитании подростков средствами социально-культурной деятельности является значимым на сегодняшний день, поскольку для развития личности подростка огромным педагогическим потенциалом обладают традиции народной культуры.

Анализ работы ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга" показал, что для развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в данном учреждений используются следующие игровые технологии: внеурочная деятельность под названием «История и культура Санкт-Петербурга», различные экскурсии, классные часы, квесты. Также проводятся уроки музыки, на которых дети поют песни про Санкт-Петербург и его культурное наследие.  

Любовь народа России к песне – это часть нашей культуры и менталитета. Песня – своеобразный путеводитель в историю наших предков, так как через песню можно узнать о жизни народа в разные эпохи, о его традициях и обычаях.

Мы гордимся своими композиторами, поэтами, певцами, прославившими страну и внесшими огромный вклад в золотой фонд мировых достижений в области искусства.

Песня, как способ развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию обеспечивает:

- расширение знаний детей о истории развития вокального искусства в Санкт-Петербурге;

- приобщение к культурному наследию Санкт-Петербурга;

- воспитание у подрастающего поколения духовности, нравственности, уважения к памяти композиторов и поэтов;

- создание условий для инновационной деятельности учреждения, направленной на обновление содержания и форм воспитательной работы;

- создание условий для использования городской среды в качестве образовательного и воспитательного ресурса во всем многообразии форм.

В процессе изучения культурного наследия Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга" также практикуется применение квест-технологий.

Целесообразность использования квест-игры как интерактивного метода обоснована тем, что в работе с молодежью следует акцентировать внимание, в первую очередь, на активную форму работы, когда молодые участники выступают не зрителями и слушателями, а включаются в проведение мероприятия. Такая форма взаимодействия психологически привлекательна и комфортна для несовершеннолетних, что позволяет привлекать и заинтересовывать большую аудиторию подростков и детей.

Данная технология способна реализовывать следующие задачи:

- усвоение новых знаний и закрепление имеющихся;

- повышение мотивации;

- развитие логического мышления;

- развитие творческих способностей;

- развитие пространственных представлений;

- получение положительных эмоций (ощущение приключений).

Применение данной технологии позволяет по-новому рассмотреть экскурсию как один из основных методов преподавания культурного наследия Санкт-Петербурга.

Алгоритм подготовки квеста включает в себя составление интересного маршрута, который должен быть объединен общей темой. Данная тема должна быть необычно сформулирована. Отобраны объекты, связанные с темой маршрута. На остановках участникам даются различного рода задания, такие как, например: головоломки, кроссворды, проблемные вопросы.

Также проводятся классные часы, которые позволяют:

- формировать личностно-ценностное отношение к своей Родине;

- воспитывать гражданскую позицию и ответственное отношение к памятникам культурного наследия;

- развивать и стимулировать познавательные интересы учащихся, посредством изучения исторических достопримечательностей Санкт-Петербурга.

При проектировании содержания работы по ознакомлению детей с культурным наследием Санкт-Петербурга важно учитывать, что внимание детей привлекает красота городской среды. Поэтому в образовательном процессе развиваются эстетические чувства детей и расширяются представления о том, что делает Санкт-Петербург красивым, например, декоративное убранство городских зданий, наличие в них узнаваемых и красивых элементов (цветы, растительные орнаменты, сказочные птицы и др.).

Поскольку «красивое» в городской среде вычленяется в первую очередь в том, что детям лучше знакомо, работа начинается с ближайшего окружения, Петропавловской крепости, постепенно расширяя круг достопримечательностей культурного наследия города.

В содержание работы включается облик Санкт-Петербурга в единстве его архитектурного и скульптурного убранства. Скульптура как неотъемлемая часть архитектуры города более всего созвучна образному характеру мышления школьников. Детям свойственно стремление включать скульптурные изображения в сюжетный контекст. Ознакомление со скульптурой в архитектурном убранстве города позволяет сделать работу по ознакомлению с городом природосообразной школьному периоду детства, так как активизирует нагляднообразный характер и ассоциативность мышления, творческий характер воображения.

Важно знакомить детей с типичной для Санкт-Петербурга символикой, что сделает образ города узнаваемым в процессе дальнейшего познания, обеспечит становление субъектности ребенка в детской деятельности, содержанием которой является культурное наследие Санкт-Петербурга.

Игровая программа развития интереса детей среднего школьного возраста к культурному наследию Санкт-Петербурга в ГБОУ "СОШ № 257 Пушкинского района Санкт-Петербурга".

Содержание программы учебного предмета «История и культура Санкт-Петербурга» имеет комплементарный характер. Содержание программы учебного курса построено с использованием элементов историко-краеведческого подхода («История и культура Санкт-Петербурга»).

В то же время между содержанием разных программ имеются межкурсовые связи: многие темы, сюжеты, памятники, традиции повторяются в программах разных курсов. В результате чего школьники осваивают отдельные объекты, различные стороны жизни города с разных методологических позиций. Организация процесса освоения учащимися «своего места» — города, в котором они живут, это творческий процесс.

Необходимо учитывать место расположения школы, особенности района, уровень познавательных возможностей конкретных детей, степень заинтересованности родителей и многие другие факторы.

Именно поэтому развертывание содержания программы учебного предмета «История и культура Санкт-Петербурга» носит вариативный характер:

- образовательное учреждение имеет возможность выбрать один из вариантов введения учебной программы в учебный план школы;

- учитель имеет возможность выбрать одну из трех программ для учащихся 7-8 классов («История и культура Санкт-Петербурга», «Прогулки по Петербургу», «Санкт-Петербург — наш город»);

- педагог сам определяет необходимый, по его мнению, материал из предложенного в программе перечня дидактических единиц (памятников, традиций, персоналий). Программы учебных курсов для всех возрастных групп содержат обязательный компонент — учебные прогулки, экскурсии, без которых немыслимо освоение реального города. 

Актуальность данной программы обусловлена тем, что познание города, края, в котором живет ребенок, позволяет актуализировать имеющиеся у него повседневные знания, опыт и умения. 

Цель программы – формирование базовой культуры юного петербуржца. 

Задачи программы:

Образовательные:

- Дать начальные знания и навыки в профессии экскурсовода.

- Дать представление о Петербурге как центре мировой и отечественной науки и культуры.

- Научать ориентироваться в городской среде.

- Дать представление об архитектуре и архитекторах.

Развивающие:

- Сформировать навыки самостоятельной работы с книгой, умения работать с фондами районных детских библиотек.

- Развивать навыки устной речи.

- Расширить кругозор детей в области краеведения.

- Сформировать умение использовать свой познавательный творческий потенциал в среде сверстников, близких по интересам.

Воспитательные:

- Воспитать чувство уважения к родному городу как к крупнейшему культурному центру мира.

- Пробудить интерес к изучению города.

- Создать творческий коллектив.

Знания и умения:

К концу обучения дети:

- Научатся грамотному произношению, написанию и использованию терминов и понятий.

- Научатся распознавать изученные памятники архитектуры по изображению, в реальности и в музейной экспозиции.

- Научатся ориентироваться в городской среде.

- Будут уметь соотносить памятники культуры и фамилии их создателей, а также эпохи, в которые они были созданы.

Каждый учащийся должен иметь: рабочую тетрадь, альбом для творческих работ, письменные принадлежности.

Успешная реализация программы и достижения учащихся во многом зависят от правильной организации рабочего пространства в аудитории. 

Помещение для занятий должно быть хорошо освещено (естественным и электрическим светом) и оборудовано необходимой мебелью: столами, стульями. 

Для работы необходимо иметь достаточное количество наглядного и учебного материала. Для реализации данной программы необходим компьютер с мультимедийной установкой.

Общие сведения:

Режим занятий: 2 раза в неделю по 2 часа.

Срок обучения: 1 год.

Объём программы: 144 часа.

Тип программы: Общеразвивающая.

Направленность: Туристско-краеведческая.

Содержание программы.

Тема 1. Вводное занятие.

Отбор учащихся, ознакомление с расписанием занятий, правила поведения на занятии. Правила пожарной безопасности. План работы объединения на год. Форма одежды и внешний вид.

Тема 2. Реки и каналы.

Теория. Происхождение и названия основных рек и каналов (Мойка, Фонтанка, Канал Грибоедова, и т.д.).

Практика. Игры на запоминание, ребусы, загадки, чистоговорки и скороговорки о реках и каналах.

Тема 3. Дворцы.

Теория. Дворец – понятие. Знакомство с внешним видом, местонахождением, происхождением названия, архитекторами Зимнего дворца. Знакомство с внешним видом, местонахождением, происхождением названия, архитекторами Аничкова дворца. Знакомство с внешним видом, местонахождением, происхождением названия, архитекторами Строгановского дворца. Знакомство с внешним видом, местонахождением, происхождением названия, архитекторами Меньшиковского дворца. Знакомство с внешним видом, местонахождением, происхождением названия, архитекторами Юсуповского дворца.

Практика. Задания, направленные на запоминание внешнего вида дворца. Игра-лото. Ребусы. Конкурс рисунков «Мой дворец».

Тема 4. Площади.

Теория. Местонахождение площадей. Происхождение названия и ансамбль. Назначение. 

Практика. Прослушивание музыкальных и поэтических произведений, посвященных ансамблю Дворцовой площади.

Тема 5. Храмы, соборы, церкви.

Теория. Исаакиевский собор, знакомство с внешним видом. Архитектор Монферан. Казанский собор, знакомство с внешним видом. Архитектор Воронихин. Петропавловский собор, знакомство с внешним видом. Архитектор Трезини. Смольный собор, знакомство с внешним видом. Архитектор Растрелли. Чесменская церковь, знакомство с внешним видом. Архитектор Фельтен.

Практика. Игра-лото «Храмы Петербурга», викторина «Знаешь ли ты Санкт-Петербург?», ребусы, загадки.

 Тема 6. Острова.

Теория. Город на островах. Петербургские острова. Крепость на острове. Петропавловская крепость. Архитектор Трезини. Флюгер на шпиле (ангел).

Практика. Игры на запоминание, ребусы, загадки.

Тема 7. Музеи.

Теория. Понятие музей. Знакомство с Зоологическим музеем и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Военно-морским музеем и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Артиллерийским музеем и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Железнодорожным музеем и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Музеем кукол и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Русским музеем и его знаменитыми экспонатами. Знакомство с Кунсткамерой и её знаменитыми экспонатами.

Практика. Игра-путешествие «Мы идем в музей». Этическая игра «Поведение в музее». Викторины, конкурсы, загадки.

Тема 8. Сады и парки.

Теория. Название объекта. Местонахождение сада, его возраст. Происхождение названий. Памятники в саду.

Практика. Конкурс рисунков «Сады Петербурга». Чтение басен и стихов о садах. Ребусы, занимательные задания.

Тема 9. Театры.

Теория. Понятие театр. Роль театров в жизни Санкт-Петербурга. Классификация театров по жанрам. Внешний вид, местонахождение и основные жанры Большого театра кукол. Внешний вид, местонахождение и основные жанры Цирка. Внешний вид, местонахождение и основные жанры ТЮЗа. Внешний вид, местонахождение и основные жанры Мариинского театра оперы и балета. Внешний вид, местонахождение и основные жанры Александрийского театра.

Практика. Ролевая игра «Я иду в театр». Правила поведения в театре. Составление сценария и показ мини-спектакля.

Тема 10. Улицы и проспекты.

Теория. Местонахождение объекта. Тротуар, мостовая, проезжая часть. Транспорт. Фонари. Магазины. Объекты культуры.

Практика. Беседы по живописным полотнам, посвященным улицам и проспектам.

Тема 11. Памятники и мемориалы.

Теория. Понятие. Местонахождение объекта. История происхождения. Материал.

Практика. Конкурс рисунков «Памятники Санкт-Петербурга.

Тема 12. Музыкальный Петербург.

Теория. Понятие «музыка». Музыкальные объекты. Музыкальные произведения. Городские композиторы, музыканты и певцы.

Практика. Прослушивание музыкальных произведений городских композиторов. Слушание музыкальных произведений о Санкт-Петербурге.

Тема 13. Культурные традиции города.

Теория. Понятия культура и традиция. Изучение городских традиций. Городская культура. История культурных традиций Санкт-Петербурга.

Практика. Рассказ «Традиции моей семьи».

Тема 14. Страницы истории славного города.

Теория. Понятие история. Яркие события истории Санкт-Петербурга. Выдающиеся личности.

Практика. Задание, направленное на запоминание событий и личностей (кроссворд).

Тема 15. Туристический город.

Теория. Понятие туризм. Туристический маршрут.

Практика. Составление своего туристического маршрута.

Тема 16. Ленинградский зоопарк.

Теория. Местоположение. История. Животные.

Практика. Задания, направленные на запоминание животных. Игра-лото. Конкурс рисунков «Животные зоопарка».

Тема 17. Цирк.

Теория. Местоположение. История. Трюки. Животные.

Практика. Рассказ «Что мне нравится больше всего в цирке».

Тема 18. Итоговое занятие.

Подведение итогов года. Игра по станциям «Я – петербуржец».       

Награждение победителей игры.

Таким образом, разработанная программа способствовует тому, чтобы, учащиеся смогли воспринимать: городские объекты, музейные экспозиции, семейные реликвии, городские и семейные традиции как наследие, необходимое всем петербуржцам (в том числе и лично ему), оставленное предками и обогащаемое ныне живущими; себя как «наследника Великого города», «пользователя» петербургского наследия и участника процесса его формирования.

 

Список литературы: 

1. Факторович А.А. Педагогические технологии : Учебное пособие для СПО. – 2. изд., испр. и доп . – Москва : Юрайт, 2020. 128 с. (Профессиональное образование). Библиогр.: с. 123-128 . ISBN 978-5-534-13194-9.

2. Виды оценочных средств. Подготовка практикоориентированного педагога: Практическое пособие: Для вузов по гуманитарным направлениям / Авт.-сост.: Н. В. Быстрова и др. Под ред. Е. В. Слизковой. – Москва : Юрайт, 2019 . – 137, 1 с.

3. Данилюк А.Я. Цифровое общее образование / А.Я. Данилюк, А.А. Факторович; М-во науки и высшего образования РФ, ФГБОУ ВО МПГУ, ИВШО. – Москва: Авторская Мастерская, 2019. – 229 с.

4. Педагогика и психология планирования карьеры: Учебное пособие для бакалавриата и магистратуры: Для вузов по гуманитарным направлениям / Л.Я. Елисеева . – 2. изд . – Москва: Юрайт, 2019. – 241, 1 с.

5. Инновационные подходы и технологии в общем и профессиональном образовании: учебно-методическое пособие / Е.А. Алисов, Е.Н. Корнева, С.А. Кравченко и др.; МПГУ, РОСИ. – Москва: МПГУ; Курск: РОСИ, 2018. – 226 с. ISBN 978-5-88995-165-0.

6. Матетика и будущее педагогики. Книга 1: коллективная монография / Н.Р. Сабанина и др.; Под ред. В.С. Меськова, Н.Р. Сабаниной; ФГБОУ ВО МПГУ. – Москва: Русайнс, 2018. – 247 с. ISBN 978-5-4365-3123-6.

7. Матетика и будущее педагогики. Книга 2: коллективная монография / Н.Р. Сабанина и др.; Под ред. В.С. Меськова, Н.Р. Сабаниной; ФГБОУ ВО МПГУ. – Москва: Русайнс, 2018. – 268 с. ISBN 978-5-4365-3130-4.

8. Инновационные процессы в образовании. Тьюторство. Ч. 1.: учебное пособие для вузов: В 2 ч. / С.А. Щенников и др.; Отв. ред. С.А. Щенников и др. – Москва: Юрайт, 2018. – 188 с. ISBN 978-5-534-06340-0.

9. Педагогика: учебник и практикум для академического бакалавриата / Л.С. Подымова, Е.А. Дубицкая, Н.Ю. Борисова и др.; Под общ. ред. Л.С. Подымовой, В.А. Сластёнина; МПГУ. – Москва: Юрайт, 2018. – 246 с. ISBN 978-5-534-01032-9.

10. Максаков А.Д. Педагогическая антропология: учебное пособие для вузов по специальности "Педагогика" / А.Д. Максаков, В.Д. Максакова; МПГУ. – Москва: Юрайт, 2018. – 293 с. ISBN 978-5-534-01590-4.

 

.  .  .